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虚拟主播文化的特性分析
杭州电子科技大学人文艺术与数字媒体学院 310018
虚拟主播即真人通过各类动作捕捉设备,将肢体动作、表情变化等行为反应在对应的二次元虚拟角色上,从而进行一系列视频制作或是直播等活动的内容创作者。虚拟主播概念起源于Virtual YouTuber一词,随着VTuber热潮的不断扩大,VTuber们的活动范围自然不再局限于YouTube,而是扩张到各类视频直播网站。本文将对虚拟主播的文化特性进行探讨。 一、虚拟主播文化的内容特性 1.虚拟主播内容形态的分层性
虚拟主播的主体内容形态主要可以分为三部分。首先,中之人作为虚拟形象动作与语音的演出者,为第一部分,称为内在人;其次,虚拟人物形象作为呈现在观众眼前的主体,为第二部分,称为角色形象;最后,通过视频或直播等媒介形式为受众所接触的形象,为第三部分,称为外在人。从中可以看出,虚拟主播与真人主播的区别主要是在“角色形象”这一部分。真人主播仅拥有第一和第三部分,即内在人和外在人。而虚拟主播虽说只较与真人主播多了角色形象这一部分,但其却可以说直接改变了直播和受众的整个环境。虚拟主播的初衷并不是整合内在人与外在人,如ACG作品一般,虚拟主播实现的是角色形象与外在人统一,而不是使作为内在人的声优或扮演者与外在人统一,这也使得那些在外貌上不占优势,或是缺乏自信的人能有一个非常好的展现自我的机会。 2、角色要素数据库的再整合性
ACG作品在设计角色时,经常会通过整合多项标志性要素来反推角色形象。角色要素可大致分为两类,即形象要素(如兽耳、双马尾、制服、学生、青梅竹马等),性格要素(如傲娇、三无、腹黑、元气等)。通过不同的要素组合,使得每个角色都有不同的观感,最具有代表性的则是“萌(萌え,日本网络用语,多用于表达对ACG作品中的角色某些特征的共鸣而产生的喜爱之情)”。每个人的萌点包含的要素可以不尽相同,同样的,同一或相近的要素组合也不一定符合所有人的萌点,但ACG文化圈的受众对于萌点的接受范围非常广,且随着ACG文化的不断发展而不断扩大范围,Nekomasu的“反差萌(指两种或多种萌点相互矛盾,产生反差却又相互衬托,可视为一种衬托的表现手法)”便是其中较容易引起注意的一种。可以说Nekomasu是将内在人维度上的一切经由角色形象的中介,收编为各种要素进入到虚拟主播与受众之间的交流闭环。可以说虚拟主播本身并不具备任何叙事语境,而是只有在现身于屏幕的那一刻起(无论是自我介绍性质的视频投稿,还是实时直播),才开始具有自我同一性;而这样一个没有故事背景、脱离语境的形象出现在受众面前时,之所以不会显得突兀,很大程度上取决于受众已经熟悉了构成该形象的各个要素。正是这些要素在背景层面形成了一个不断自我更新和丰富的、动态的数据库。虚拟主播所呈现的具有萌属性的虚拟人物,正可以视作从汇集了各种形象特征的要素数据库中提取并整合形成新形象的产物。 3.虚拟框架下的真实感
2018年2月,彩虹社(にじさんじ,国内通称“彩虹社”,是日本いちから公司旗下的虚拟主播企划,同时也是由其开发的虚拟直播应用程序的名称)成立,一次性推出了八位虚拟主播。其中“月之美兔”却在这相对困难的条件下,短短数月时间内就于YouTube上获得了二十多万的订阅量,其成功的关键便是对内在人部分不加隐藏的同时坚持扮演外在人的部分。月之美兔在虚拟角色上的设定是“年龄为十六岁,在高中担任班长,性格傲娇但十分认真”,可以说是非常模板化的动漫角色形象。但其中之人在直播活动中却彻底打破了设定,如宣称自己吃过杂草,介绍自己高中时代时用了过去式等。但不同于Nekomasu特意以人设崩坏为自身标志性特征,月之美兔的中之人并不刻意希望破坏自身作为虚拟主播的人设,仅仅是没有给受众一个理解“月之美兔”这一形象的方法。如新八角在《月ノ美兎は水を飲む》一文中所言,“月之美兔的存在方式的奇妙之处是,她一方面坚持自己是虚拟人物这一立场,另一方面又几乎对‘内在’不加隐藏”。其在文中还举出了一个典型的例子,当月之美兔中之人在直播中说“我去喝水了”时,人们对这句话的理解与感受是和Nekomasu说“打工很辛苦”时截然不同的。后者更多的是以人设崩坏和“反差萌”将其中之人特征要素与其虚拟主播整体要素进行确认后收编入既有的交流数据库,并在此基础上扩大这一数据库,归根结底仍是处于交流闭
环之内。而前者之所以使人感到有趣,则是因透过“喝水”等日常行为,透露出一种“活生生的,尽管不真实,但却能感受得到的存在感”。
正是这一层“ACG文化环境现实”与“基础现实”的本不会存在的新奇的交错感,形成了虚拟主播独有的魅力点,也使得月之美兔的直播风格与内容深受观众喜爱,而这也为之后的虚拟主播整体发展风格指明了方向。 二、虚拟主播文化的传播特性
1.虚拟主播传播方式由视频势向直播势过渡
在虚拟主播诞生初期,视频势虚拟主播占绝对性的主体地位,几乎所有体量较大的虚拟主播都以视频为主,直播为辅。而在虚拟主播规模爆炸式增长的过程中,直播势虚拟主播的数量显著增多。一定体量下,走内容精品化路线的视频势虚拟主播,其收入往往比同等体量的直播势虚拟主播要低。其原因主要是视频势的虚拟主播收入来源往往更加不固定,且盈利门槛相对更高。而直播势不仅起步难度低,收入门槛也更低,即便粉丝数仅有数万,其转化收益往往也能勉强维持个人势虚拟主播的正常活动,更不用提其存在博得高收入群体注意的可能性。正因如此,在2018年上半年后,很少再有视频势虚拟主播出现,取而代之的则是大量直播势虚拟主播出现,且各企业也相继加入市场,开始大量扩张直播势虚拟主播团队规模。
2.虚拟主播文化的本土引入
在2017年8月,国内就诞生了第一个虚拟主播企划——虚拟次元计划,其旗下第一位成员“小希”,也作为B站的首位虚拟UP主正式开始活动。真正引领起国内虚拟主播热潮的,是日本的虚拟主播群体,但这其中依赖着一股不可忽视的民间力量——翻译组。由于中日两国的语言差异以及国内网络环境的特殊性,国内绝大部分ACG爱好者难以接触到日本虚拟主播的相关内容,即便通过各种方式得以观看其视频或直播,语言障碍依然是一道不可忽视的门槛。而翻译组所做的,则是将其视频内容翻译并投稿到国内网站,如果是直播,则选取精彩片段进行翻译和搬运。翻译组的活跃给了国内相关文化爱好者群体一个接触到国外虚拟主播内容的机会,且由于其对虚拟主播直播内容精彩片段的筛选,使得受众能快速了解到某一虚拟主播的魅力点,而对虚拟主播在社交平台的发言与互动的同步翻译,进一步加深了受众对虚拟主播的了解。总而言之,翻译组对虚拟主播文化在国内的快速传播起到了决定性的作用。随着国外虚拟主播在国内的大热,国内本土也陆陆续续出现了许多虚拟主播,其中比较具有本土特色的有北京乐元素文化发展有限公司发起的“战斗吧歌姬”企划。其自称为独创了实时互动式养成这一概念的虚拟偶像企划。在常见的轻科幻背景下少女偶像救世的世界观中,通过动画(纪录片)、音乐、直播互动、社交媒体、微信小程序应援等方式,让观众了解歌姬们的生活与故事,使粉丝与歌姬们保持互动关系,在互动过程中,粉丝的应援、建议等等将影响歌姬的状态,决定歌姬的上升空间,同时歌姬也将正能量传递给粉丝们,使得歌姬与粉丝们共同成长。诚然,其中部分借鉴了日系偶像企划的内容,但作为将虚拟主播元素融入其中的国内第一人,其融合了多家国内社交平台渠道,在各种运营活动方面都做出了相应的本土化改动,是国内企业势虚拟主播中非常突出的一个成功的企划。日企对我国国内虚拟主播市场的本土化进军同样也是影响力非常大的一个点。如Hololive与彩虹社作为如今在日本影响力最大的两个企业势虚拟主播团体,都在中国成立了相应的运营分部,即Hololive中国和VirtualReal,并招纳国人进行活动,都取得了可观的成效。
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