游戏设计方案

2022-10-10 02:36:21   第一文档网     [ 字体: ] [ 阅读: ] [ 文档下载 ]

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方案,设计,游戏
1 概述

以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。

2 游戏机制

2.1 角色

2.1.1

属性

属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。 2.1.2

属性成长方式

1)属性直接加减

2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升 2.1.3

基础属性

基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。 2.1.4

功法属性

1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。

2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。 2.1.5

武学属性

武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.6

技艺属性

技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.7

计谋属性

计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.8

策略属性

策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.9

社交属性

社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。


2.1.10 属性获得渠道

1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。 2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。 3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。 4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。

2.2 战斗行为

2.2.1

战斗机制

战斗采用六边形回合战棋形式。 2.2.2

参与战斗的角色

1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI 2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 2.2.3

初始布局

战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI 2.2.4

战斗行为

1)攻击。 2)移动。 3)使用道具。 4)使用谋略。 2.2.5

增益与减益

增益与减益的类型包括:

1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。

2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。 2.2.6

胜利与失败条件

1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b 消灭敌方特定角色;c 坚持若干回合。


2)失败条件:a 所有友方角色死亡;b 特定友方角色死亡;c 特定回合数内未能达成胜利条件a或者b 2.2.7

角色转换

战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。 2.2.8

行为奖励

行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。 2.2.9

战利品

战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。

2.3 养成行为

2.3.1

行为模式

1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。 2)行为结束时,玩家获得行为奖励。 3)行为可以中止,行为中止不给奖励。 2.3.2

行为类型

1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。 2)打杂。提升角色友好度的途径。只能在门派内进行。 3生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。 4)切磋。提升属性值的途径。

5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。 2.3.3

养成行为与其他行为的转换

1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。


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