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1 概述
以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。
2 游戏机制
2.1 角色
2.1.1
属性
属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。 2.1.2
属性成长方式
(1)属性直接加减
(2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。 2.1.3
基础属性
基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。 2.1.4
功法属性
(1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。
(2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。 2.1.5
武学属性
武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.6
技艺属性
技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.7
计谋属性
计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.8
策略属性
策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。 2.1.9
社交属性
社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.10 属性获得渠道
(1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。 (2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。 (3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。 (4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。
2.2 战斗行为
2.2.1
战斗机制
战斗采用六边形回合战棋形式。 2.2.2
参与战斗的角色
(1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。 (2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 2.2.3
初始布局
战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI。 2.2.4
战斗行为
(1)攻击。 (2)移动。 (3)使用道具。 (4)使用谋略。 2.2.5
增益与减益
增益与减益的类型包括:
(1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。
(2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。 2.2.6
胜利与失败条件
(1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b 消灭敌方特定角色;c 坚持若干回合。
(2)失败条件:a 所有友方角色死亡;b 特定友方角色死亡;c 特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。 2.2.7
角色转换
战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。 2.2.8
行为奖励
行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。 2.2.9
战利品
战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。
2.3 养成行为
2.3.1
行为模式
(1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。 (2)行为结束时,玩家获得行为奖励。 (3)行为可以中止,行为中止不给奖励。 2.3.2
行为类型
(1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。 (2)打杂。提升角色友好度的途径。只能在门派内进行。 (3)生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。 (4)切磋。提升属性值的途径。
(5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。 2.3.3
养成行为与其他行为的转换
(1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。
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