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基于兴趣体验的电子互动绘本设计
摘要:阐述在绘本电子化的过程中,从学龄前儿童的兴趣和需求出发,提升用户体验、提高留存率,这是开发者面临的最重要问题。探讨在开发电子互动绘本过程中,基于儿童兴趣体验而进行的互动绘本设计模式。
0 引言
线上教育形式的多样性、便利性使其越来越广泛应用于学前教育中。学龄前儿童的学习一直以趣味性作为第一推动力,作为重要的学龄前儿童阅读材料,电子互动绘本凭借趣味性、互动性等特点,越来越符合当代市场需求。
1 普通绘本与电子绘本的特点
电子互动绘本相较普通绘本的设计优势概括有四方面。
(1)阅读层面:电子互动绘本的自由切换文字模式(中文、英文、拼音)适用于各种阅读层级的儿童。同时,电子绘本自带语音系统可实现自主阅读。(2)听觉层面:电子绘本声音音效模拟的多样性给予用户沉浸式体验。(3)视觉层面:不同于传统绘本的静态画面,电子绘本画面以动画增强用户视觉体验。(4)交互功能:交互功能是电子互动绘本的关键。读者可通过与多形式画面层元素的互动,来增强互动趣味性,产生各种刺激感官的夸张化效果。
交互功能在电子绘本中有着举足轻重的作用,为提升用户阅读兴趣及体验,完善电子绘本中互动环节设计至关重要。笔者将以洪恩双语互动绘本为例,对互动环节设计进行案例研究。
2 互动绘本中的交互元素
绘本图像服务于文字情节。同理,画面交互作为绘本图像的一种也为情节服务以辅助读者建造故事沉浸感。本文认为,交互部分应作用于:流畅画面、丰富内容,趣味化图像、曲折化情节。
在选取绘本可交互元素时,设计者首先应根据场景决定交互元素数量。对于繁复场景,如广场上簇拥的人群,则不宜出现过多交互元素,否则会显得画面烦琐、拥挤不堪。相较而言,元素较少的空旷画面则宜增加交互元素,甚至可添加情节之外的交互元素丰富阅读体
验。
故事中的主角是交互元素的第一对象;其次是与主角互动的角色或物件;再者,烘托气氛的元素亦可作交互元素,如夜里窗外暴雨、火辣太阳等。
3 动画类型的交互设计
(1)以美术为源头。互动绘本的本质是借助图像传递文字意义的绘本。依此定义,笔者认为设计者在绘本创作中应避免以动画片标准来进行设计,这样才不会混淆产品定位和模糊用户需求。电子互动绘本作为双周固定上新的产品,设计者应从绘画阶段考虑用户互动需求,即绘制者在按照脚本绘制插图时,要对故事有透彻理解并与编剧有充分沟通。电子互动绘本的美术设计和普通插画不同。以故事人物为例,若设计者意在设计互动跟进式动作,则需额外绘制许多部分,包括但不仅限于不同嘴型、眉形,四肢大小关节的额外延伸部分,以避免画师加入动作时身体部位出现穿帮现象。有时甚至会包括额外的人物动作,因此,互动绘本中的插图工作量是高于普通绘本的。
(2)人物作为故事载体。用户通过触屏来触发的绘本人物动作分为单次交互和二段交互,这些交互设计的目的是表现故事的情节。在单次交互中,人物会重复表现固定的动作。以《小飞侠彼得·潘》为例,在孩子与海盗进行战斗的情节中,用户每点击一组人物,二人都会进行几回合简单交锋。同样的方式也常出现在小配角和无生命物件上,例如在《亨舍尔与格莱特》的故事中,两个孩子在森林中探索,此时用户如点击树边树洞里探头的兔子,兔子就会紧张地缩回去,接着又很快伸出头,继续看两个孩子。而点击路边的一个蘑菇,蘑菇则会“噗”的一下冒出一股绿色的烟雾,暗示这个蘑菇有毒。此类隐藏在场景中的小交互甚至比主角间的交互更具趣味性。如图1的战斗的孩子们与海盗,图2的点击触发冒出绿色烟雾的小蘑菇。
情节的丰富表现还常体现于部分画面的二次交互形式中。二次交互,即一个交互对象表现出两次不同的交互方式。通常第一次点击交互出现频率具有单一性,而第二次的点击交互则可重复。在《不莱梅的音乐家》经典故事中,几只冒险的动物晚上睡在强盗的房子里,半夜时分一个强盗归来。此时,呈现给用户的是推开的门缝和强盗在门口试探的脸。如果用户点击这扇门,强盗便会推开门,蹑手蹑脚地走进来,然后不小心踢到了空瓶子,狗吓了一跳,而强盗也受到了惊吓,动画便停留在受到惊吓的部分。这种二段式的交互表现出的内容更具层次性和趣味性。如图3的一次交互画面呈现示例,图4的二次交互画面呈现示例。
(3)自动循环交互演绎。除上文提及的电子绘本的常见交互方式,还有一种是自动呈现的。这样的交互形式通常应用于自然环境:风吹动树枝落叶飞舞、暴雨的夜晚电闪雷鸣、优美的湖畔波光潋滟。此类自然环境设定易使读者身临其境。如图5的自动上下起伏的海浪。此外,特定场景也可应用自动循环交互。例如《好公公与坏公公》中,深夜好公公在树洞
中醒来,发现树林里有一伙妖怪。下一页,妖怪们开开心心地围着篝火跳起了舞。这里的妖怪跳舞便采用了自动循环交互形式,用户阅读此页时极易被手舞足蹈妖怪图像吸引,从而提高画面感染力。如图6舞动的妖怪们。
4 游戏类型的交互设计
在洪恩教育双语绘本里都有名为“成就手记”的设计。这个设计要求用户在阅读过程中完成阅读成就。阅读成就与阅读任务不同,是类似有故事背景的小游戏。在“成就手记”中,故事中的角色会对读者提出要求,请用户帮助自己收集和故事相关的五件道具。例如,在《三只小猪》的“成就手记”中,小猪站在空荡荡的房子里,愁眉苦脸地请读者在故事中寻找五件家具。其中,五件家具间歇性地分布在十几页画面之中,而且还藏得很隐蔽。读者需要仔细观察每一页画面,并对各种可能出现道具的区域进行点击。当五件家具收集完毕后,读者会看到小猪坐在布置得温暖精致的小屋子里的场景。这个游戏性质的收集型交互带给了读者极大了乐趣和成就感,读者从中得到的快感甚至超过了对故事本身的阅读。而在收集道具本身的过程中,读者也不知不觉地对故事进行了详尽的阅读。二者起到了相互辅助和推动的作用。如图7提出任务要求的小猪,图8集齐道具后开心的小猪。
5 结语
“如何培养儿童阅读兴趣”及“如何选择适合儿童阅读的书籍”这两个问题时常困扰教育界。综上所述,本文认为,培养阅读兴趣最简单有效的方法之一是给予孩子可自主选择的、极具趣味性的绘本。电子互动绘本作为将电子化和传统文本融合一体的阅读材料,具有极强互动性。页面动画化、阅读成就培养和益智小游戏的三位一体,培养了用户黏性,也可以帮助儿童形成良好的阅读习惯。
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